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ホイミテーブル TOP 裏技 ホイミテーブル [#v5c5c477] ホイミテーブルとは? [#b36c60b9] そもそもテーブルって何よ? [#f929f640] やり方 [#pc317e7f] テーブルの判別方法 [#d908bdfc] 外部ツールを使用した、簡易方法の説明 [#d70866e9] ホイミテーブル検索用外部ツール [#n665cb7d] Q.ツールを使うと該当なしになるんだけど? [#q64c2328] テーブルの進行まとめ [#f3a1d8a7] 回復呪文・回復アイテム [#ma323e3b] 移動中コマンド [#z5b7740a] 施設利用 [#abe0e69b] 戦闘 [#lc0b73df] セントシュタイン宿屋 [#la7a7d49] マルチプレイ時 [#t75c6bf1] その他 [#ob43d433] その他のホイミテーブル活用法 [#w6b5b726] 敵モンスターのパーティ編成をコントロールする [#dc07636e] クエストのドロップアイテムやイベントの発生確率 [#j39a22b3] 付録・資料[#f929f645] 知識:よく聞くけど、テーブルって何なの? [#w571d87e] 知識(参考):RPG でよく使われるテーブルって、どんなのがあるの? [#zd8f3b32] 参考データ:回復呪文の回復量と確率との対応表 [#f1657cfa] 参考データ:ホイミテーブルと裏技のSSB との関係の考察 [#t6b5720b] このページは発祥元である2chの情報を元に編集・構成しております 出典:2ちゃんねる 【DQ9】検証総合スレ【SSB等/ホイミテーブル】 質問は掲示板、または【DQ9】検証総合スレ7【錬金・オーブ・wifi・種】でどうぞ。 ホイミテーブルとは? ホイミ等の回復量はランダムではなく、電源をオンにした時から特定の数列で並んでいる。 この数列は数百パターン以上あり、出やすいパターンも人によって様々。 パターンの出やすさはソフト依存ではなく、ハード依存の模様。 この回復量が次に「最低回復量」になるときに、錬金を行ったり宝の地図ボスや魔王と戦うと、錬金大成功が起こったり、宝地図ボスではレアをドロップ、魔王ではオーブをドロップしたりする。 ホイミの回復量は、回復魔力に比例する「最低回復量」にランダムで「0〜10」を加えた数値となる。 現在進行中の乱数テーブル(通称:ホイミテーブル)を特定することで、この「0〜10」に当たる部分の出現パターンを先読みしてやろう、というのがこの裏技のキモだ。 そもそもテーブルって何よ? ホイミテーブルを簡単に3行でまとめると--ホイミとはご存じ「ドラクエの回復呪文」、テーブルとは「表」のこと。 ホイミテーブルとは、カレンダーのような「ホイミ予定表」のことで、そこにはホイミ1回で回復するHPの量があらかじめ予定として書き込まれている。 ホイミを1回使うごとに、予定表に書かれた数値(HP回復量)が次々と順番に適用されていく。 テーブルと言う言葉の意味を詳しく知りたい場合は付録の方に記載しています。 やり方 まず回復呪文を使う為にあらかじめ体当たりやもろば斬りなどを使ったり、敵の強い宝の地図を潜ってダメージを受けておく。(ガナン帝国城のダメージ床を利用するのでもよい。辿り着くまでに時間は掛かるが、調査後近くにある回復床で全快できる。)+中断セーブでもいいのでゲーム終了し電源を一度OFF(忘れやすいので注意、DSi系はリセットでも可)して回復量の数列テーブルをリセットする、+そのあと、電源ONにしてロードしたらホイミをフィールド上で数十回使用し回復量を記録する。ある程度測ったら一度電源を切り、再び電源ONしてロード、再び同じ回数分ホイミ使用し回復量を記録する。これを何度も繰り返してると全く同じパターンに遭遇するのでその回復量の数列を記録しておく(数パターンあると便利)。+利用したい時にあらかじめ調べておいたパターンが出てくるまで電源ONOFFを繰り返し、次回使用時に最低回復量時にそのまま使わず、ボス戦闘や錬金するとボスレアドロップや錬金が大成功する。このテーブルは回復呪文の使用や錬金、戦闘など特定の行動でテーブルが進む(消費される)。但し、同じ数字でも内部的数字が異なるので、超低確率ドロップや錬金に成功しない場合がある。下記ツールを使用する場合は、3以降の「テーブルパターンの記録・記録したパターンを探す」工程をパスして、検索できます。ダメージを受けておく、テーブル絞込み用ホイミ4〜6回の使用は必須。あとはホイミ次回使用時の回復量が最低値になるまでテーブルを進めるだけ。 ニコニコ動画でホイミテーブル解説DQ9 錬金が必ず大成功するホイミテーブル乱数調整 HPを大幅に減らしたキャラを最低2人用意(ホイミ使用対象) 目的地(レアドロップなら地図ボスの居る階・錬金ならカマエル前)に到着→中断セーブ→ DSの電源を切る(or DSi、DSi LLならリセットでも可) →DSの電源入れる→中断データ再開 テーブルの判別方法 下記ツールを使わない場合は、Lv1の僧侶のホイミ(回復量は30〜40の間)、またはやくそうの使用で判別するのが主流。 回復量が少ないので一度に多くの回数を調査できるのが理由だが、他にはベホイムなどでも判別可能。 こちらはより精密に内部数字をはじき出せるが、回復量が多いのですぐに全快してしまい、調査に手間取るのが難点。 参考データ:回復呪文の回復量と確率との対応表 外部ツールを使用した、簡易方法の説明 このページの説明が理解しにくい、実際の使い方さえわかればそれでいい、という人向け。 詳しくは、こちらを参照 rarr ホイミテーブル(分からない人向け) ホイミテーブル検索用外部ツール 情報元の検証総合スレの17様が作ったツールを用いれば、Lv1の僧侶以外でも算出可能。 ホイミテーブル検索(外部リンク) ホイミの回復量を算出して検索します。例えば35回復したら35と入力してください。 ホイミテーブル検索・簡易版回復量計算器(外部リンク) 複数人には対応していないものの、回復した後の値を入力するだけで検索可能です。例えば残りHP1の時、35回復したら36と入力してください。 通称SSBの時のホイミテーブル(Lv1の僧侶でホイミを使用時の回復量)32 30 31 31 37 37 35 32 38 37 35 30 39 36 32 37 …と必ずこの順番で数値が出てくる上記ツールを初めて使う方は、試しにこの数列を上の方のツールで順番に入力してみよう。 検索結果の1つ1つの枠の上の数字はホイミの回復量、下の%はドロップ率や錬金成功率より低い値であればドロップ、錬金成功します。 最低6ステップ入力するとテーブルを1つに絞れます。最速で4ステップで絞り込めるテーブルもあります。 Q.ツールを使うと該当なしになるんだけど? A.殆どの場合、手順にミスがあります。もう一度確認してください。 中断のあと電源OFF/ONをやってない-テーブル進行するような事をしているゲーム開始後すぐにホイミ回復量を調べないで余計なことをやっている。雑魚戦、wi-fiショッピング、地下の泉のアイテム拾い、アイテムでの回復(HPもMPも)、ルイーダでの仲間の入れ替え、これら全部基本的にダメ! テーブルの進行まとめ 中断技とは違い、中断セーブしても電源を消さない限りテーブルはリセットされないという点に注意。 DS及びDS Lite限定。DSi及びDSi LLの場合、中断後にリセットでも構わない。 回復呪文・回復アイテム フィールドや街、ダンジョン内を移動中では、 ホイミ、ベホイミ、ベホイムでは1ステップ進む。 ベホマラーでは人数分だけステップが進む。回復量の決定には順番に数字が使われる。 ベホマズン、せかいじゅのしずくでは人数分×2ステップ進む。 ザオラルでは1ステップ進む。 ベホマ、ザオリクでは進まない。 薬草(HP回復系アイテム)、魔法の聖水(MP回復系アイテム)、めいそうでは2ステップ進む。回復量の決定には2つめの数字が使われる。 エルフの飲み薬では進まない。 HPが満タンで「必要がなさそうだ」と出てMPを消費しない時も進む。 ただし、MP不足で呪文を唱えられない場合は進まない。 歩くとHPが自動回復する装備をつけて歩いてHPを回復しても進まない。 ただし、最初のテーブル判別の際に回復量を読み誤る原因になるので、テーブル判別時には外した方が無難。 戦闘中では、 回復呪文・回復アイテムを使っても進まない。 戦闘時は、ホイミテーブルとは別の乱数テーブルが使われている。 移動中コマンド 装備を変更しても進まない。 テーブルの現在地をホイミで確認する際には、装備変更による回復魔力の変化に注意 ルーラ、ステルス、ダーマの悟りを使っても進まない。 口笛を使って戦闘しても進まない。 敵の動きなどを管理している別の乱数テーブルを用いている模様。 施設利用 宿屋に泊まっても進まない。 教会などでセーブしても進まない。 武器防具道具屋で買い物しても進まない。 アギロホイッスルを使って移動しても進まない。 戦闘 戦闘中に「しらべる」コマンドを1回使用するごとに1つ進む。 超必殺技を発動すると4つ進む。 4人で必殺技を選ぶと(超必殺技を使わなくても)4つ進む。 超必殺技発動の選択画面で使われる模様。 戦闘後にイベントや追加ドロップが発生するクエストでのホイミテーブル 詳しくは、クエストのドロップアイテムやイベントの発生確率 宝の地図ボスのドロップは戦闘終了時に確定される。 全ての超必殺技を使うとテーブルが進むので注意が必要。 電源をオンにした時に(ランダムで?)決定される、特定の必殺技を使うとテーブルが進むので注意が必要。 スライムジェネラルがスライムベホマズンを呼ぶことに成功したときにもテーブルが進む。これは事前予測ができないので、可能な限り短いターンで倒してしまおう。 洞窟ボス戦、魔王ボス戦では、 勝利すると3進む。 盗賊の秘伝書を持っている場合、さらに3つ進み、合計6つ進む。 ただし戦闘終了時に盗賊の秘伝書を持っている人が死んでいた時は盗賊の秘伝書の3つ分は進まない。 オート盗むの場合、ドロップ率が通常よりおよそ1%低いので注意。成功率は(ドロップ率-1)*Lv/99。 魔王戦で盗賊の秘伝書を持っている場合、オーブ、通常、メダル(無意味)、オーブ、通常、メダル(無効)で進む。 宝の地図ボスで盗賊の秘伝書を持っている場合、レア、通常、地図(無意味)、レア、通常、地図(無意味)で進む。グレイナルの場合は竜王の地図、オリハルコン、せかいじゅのは(無意味)、竜王の地図、オリハルコン、せかいじゅのは(無意味)で進む 現在地 +1 +2 +3 +4 +5 +6 ドロップ オート盗む 魔王 オーブ 勇者装備など メダル100%入手 オーブ 勇者装備など メダルオート盗む対象外 宝の地図ボス レア 通常 地図100%入手 レア 通常 地図オート盗む対象外 グレイナル 竜王の地図 オリハルコン せかいじゅのは100%入手 竜王の地図 オリハルコン せかいじゅのはオート盗む対象外 全滅すると進まない。 通常の中ボス1匹戦では進まない。 雑魚を伴う場合、下記の「雑魚戦では、」に則る(ボスを除いて計算)。宝の地図のスライムジェネラルも同様。 雑魚戦では、 [地上戦時]戦闘開始時に敵の数+(1グループなら2、2グループなら5、3グループなら7)+(しぐさ挿入時パーティー人数分)進む。--[海上戦時]戦闘開始時に敵の数+(1グループなら1、2グループ以上なら2)+(しぐさ挿入時パーティー人数分)進む。---敵の編成を決めるためのテーブル進行数は、上の式で求まる数より大きい場合がある。(詳細は未検証) パーティーのアニメーションが挿入されると、しぐさ選択判定で人数分進む。 戦闘終了時には進まない。勝利したときも全滅したときも逃げたときも進まない。 ザコのドロップアイテムの判定には、ホイミテーブルとは別のテーブルが使われている。 デスタムーアの両手も雑魚扱いである為、テーブルの進行に関係ない。 ザコのドロップアイテムをコントロールしたい人は、裏技の地図法を参照。 途中で敵が仲間を呼んだ場合は、1つ進む。来なかった場合は進まない。 セントシュタイン宿屋 酒場では固有キャラ(ルイーダ、ロクサーヌ、リッカ、イザヤール)以外の仲間をパーティに加えたとき、1人あたり1つ進む。 仲間に加わった際に見せる、お辞儀やガッツポーズなどのバリエーション決定に使われている。 Wi-Fiショッピングでは接続すると6つ進む。 ホイミテーブルとしては、商品の個数選定に使われている。 決定された商品リストの中で、販売リストごとに割り当てられている商品番号の小さい順にホイミテーブルが使われていて、テーブルの値(回復量)が大きいほど販売個数も増える。ただし、販売リストには各商品の上限個数も設定されており、それを超える事はない。 検索ツールに関する情報は、裏技の「地図法とホイミテーブルを使って、Wi-Fiショッピングの品揃えや個数をコントロールする」を参照。 錬金では、 普通の錬金をしても進まない。 大錬金では、確率を表示させた時点で1つ進む。その後実行したかしないかは関係ない。 宿では訪問者のいるフロアに移動しても進まない。 天使の泉ではアイテムを拾うと1個あたり1つ進む。 (クリア前とクリア後で天使の泉の拾得テーブルが変化する) マルチプレイ時 マルチプレイでは、ベホマラーとベホマズンのテーブル進行は、 ホストが回復役をする場合、呪文の有効範囲内にいるキャラ数で進む数が異なる。 ベホマラーは呪文の有効範囲内の人数分進む。 ベホマズンは呪文の有効範囲内の人数×2進む。 マルチプレイでは、ゲストが回復呪文を使っても、ホストのテーブルは進まない。 マルチプレイでは、魔王戦、宝の地図のボス戦では盗賊の秘伝書の合計数に注意が必要。 ホストの基本3+(持っていれば)ホスト秘伝書分の3+ゲストの持っている秘伝書数×3だけテーブルが進み、ドロップ判定はホストのホイミテーブルのみに依存する。 以前はゲストが敵にとどめを刺すとテーブルが余分に進むと言われていたが、そんな事はなく、誰がとどめを刺してもホストのテーブル進行に影響はない。 ホストの世界に到着した時のしぐさで、ゲストのテーブルは1つ進む。 泉のアイテムは、各々のホイミテーブルでの判定となる。 その他 魔王の地図が作られるときでは進まない。 その他のホイミテーブル活用法 敵モンスターのパーティ編成をコントロールする 793 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/02/06(土) 23 22 54 ID yWTqnOT10 雑魚戦でホイミテーブルが進む様子を調べていたところ、わかったこと。 魔王戦を始めると仮定した時、オーブの判定に使われる乱数を一つ目の乱数、 コスプレ装備の判定に使われる乱数を二つ目の乱数と呼ぶことにする。 メタキンのシンボルに接触するときに、一つ目の乱数を50%以上、 二つ目の乱数を50%未満にしておくと、メタキン2匹、お供なしの編成になる。 テーブルは4つ進む(開幕アニメがあった時はさらに人数分進む。以下も同じ) 宝の地図のはぐメタのシンボルに接触するときに、一つ目の乱数を67%以上、 二つ目の乱数を50%未満にしておくと、はぐメタ3匹、お供なしの編成になる。 テーブルは5つ進む。 その他の雑魚戦も、二つ目の乱数を50%未満にしておくと、お供なしの編成になる。 敵の数を1匹にしたいときは、一つ目の乱数を100/(最大数)未満にすればよく 最大にしたい場合には、100−100/(最大数)以上にすればよい。 テーブルは敵の数+2つ進む。 なお、戦闘から逃げてもテーブルは進まなかった。 これを活用すれば洞窟の奥までテーブル位置を把握したまま移動できるはず。 ただし、常に1グループで出る敵と戦った場合は、ずれるかもしれない。 まとめると、このようにテーブルが使われる。 現在地 +1 +2 +3 +4 +5 1グループ目の人数決定 2グループ目の有無を決定50%未満で単独グループが確定 1匹目の最大HP? 2匹目の最大HP? … 2グループ目以降が存在する場合、2グループ目以降のモンスター種別決定にもホイミテーブルが使われることが分かっている(その際のホイミテーブルの使用順は検証中)が、敵パーティを単独グループに限定することでテーブル使用順が単純化できるのである。 この考察は、特定のモンスターとだけ戦いたいときに有用。特に、メタルキングやゴールデンスライムを狩る際、お供に煩わされずに済むメリットは大変大きい。(ちなみにゴールデンスライムの場合、2グループ目として呼ばれない限り必ず1匹で出現する。) クエストのドロップアイテムやイベントの発生確率 検証総合スレ3の17氏とスレ5の142氏・242氏に感謝 スペースの都合で、100%成功するものを表では省略していますが、テーブルは消費されて変化しています。 当然ながら、未配信のクエストは検証していません。 クエスト ホイミテーブル 推定成功率 成功 失敗 018 ぼくらのかわいいペット 48.41% 50.80% 50% 028 デザートクラブ 48.41% 51.68% 50% 029 ゴールドメッキマン 9.94% 11.10% 10% 031 ボクのアイドル 14.60% 15.57% 15% 033 おどる大先生 19.33% 20.33% 20% 041 おしゃれスライム 4.91% 5.39% 5% 042 しわくちゃの手紙 13.59% 15.91% 15% 044 マダムのあかし 91.26%(101cm) 87.95%(98cm) ※ホイミテーブル2つ進む、2つ目が90%以上なら成功※90%を100cmとして、比例して変化する模様 045 消えたテスト用紙 14.02% 15.91% 15% 050 シスターのざんげ 9.05% 10.97% 10% 053 ようがんまじんの手形 9.87% 10.18% 10% 054 ゴードンヘッドのスタンプ 9.38% 10.60% 10% 056 ビーン 愛のメモリー 16.16% 20.91% 20% 057 俺の恋人ポリーヌ 9.90% 11.09% 10% 062 しかばねのきおく 19.33% 20.03% 20% 064 思い出のバッジ(サンマロウ) 18.80% 22.63% 各20% (グビアナ) 19.33% 23.79% (ウォルロ) 18.81% 22.61% (ベクセリア) 19.63% 20.33% (エルシオン) 19.82% 21.08% 067 短剣ドロボーを追え 28.94% 30.97% 30% 069 ワシのコリをほぐして 28.94% 30.97% 30% 070 ワシのコシを治して 9.93% 10.62% 10% 073 ムチをたのむ 28.94% 30.97% 30% 077 つめたいのがお好き 9.93% 10.62% 10% 079 オラのオノ 8.69% 10.62% 10% 081 ハンマーチャンス! 8.69% 10.62% 10% 086 それいけ!洞くつ探検隊(海辺の洞窟) 4.74% 5.40% 各5% (サンマロウ北の洞窟) 4.73% 7.25% (魔獣の洞窟) 4.41% 5.79% 121 もふもふ雲 29.92% 31.68% 30% 156 宿王グランプリ迫る! 12.49% 12.54% 12.5%(=1/8) 167 キレイになるピ! 9.74% 10.13% 10% 付録・資料 知識:よく聞くけど、テーブルって何なの? プログラミングの用語で、ルックアップテーブルと呼ばれるもの。プログラム内で使われるデータを効率的に運用する為、あらかじめ先に計算できるデータは計算しておき、その値を配列に保存する。あとは参照する時に配列からその計算しておいた値を読み込むことで、効率よく処理を行うことができる。というもの。その値が保存されている表・配列のことをテーブルという、これはゲームに限らず、プログラム一般で多用されている。たとえばトランプゲームで、トランプをシャッフルして山札から札を引いていく過程で山札の中身が突然順番が入れ替わったりせず、シャッフルし終わった時点で固有の順番に並んでおり、そこから順に札を引いていく。……とイメージすると理解がしやすい。 プログラムの場合は山札の順列を表として記録しておくことで、山札の何枚目まで使ったかを覚えておくだけでよくなるのでプログラムが簡便になる。 この説明をホイミテーブルに当てはめた場合、下記のようになる。 シャッフルが「擬似乱数表(SEED)の選出」(計算)これは電源をつけゲーム開始時に選出される。 山札が「ホイミテーブルの配列パターン」(読み込み)一度決定されたパターンは途中で他のパターンに移行しない。 引いた札が「ホイミの回復量」(結果)自分の引きたい札が「最低回復量」 手番が「(山札から1枚引くごとに)1つ進む」(進行)つまり、一度に山札から複数枚引く場合はその引いた数分だけ進む 知識(参考):RPG でよく使われるテーブルって、どんなのがあるの? ドロップテーブル 敵の持っているアイテムもドロップテーブルと呼ばれるもので管理されており、予め設定されたものを判定でドロップすると言う点では理屈は同じ。 一般的なゲームの場合はこうなっている。「敵を倒した」→「レアドロップの判定」→「ノーマルドロップの判定」→「戦闘終了」 ↓ドロップあり ↓ドロップあり レアドロップ獲得 ドロップ獲得 ドロップテーブルの数が多い場合は多くの場合、テーブルの数字が若い順番にドロップするかどうか判定される。 経験値テーブル レベルに必要な数字も経験値テーブルと呼ばれている。ご存知のように必要な経験値量に達するとレベルが1つ上がる。 参考データ:回復呪文の回復量と確率との対応表 回復量の振れ幅のみ記載。25%以上の確率については省略した。 基本回復量は回復魔力に比例するため、適宜読み替えてください。 確率 ホイミ べホイミ ベホイム 基本回復量30 基本回復量75 基本回復量165 振れ幅10 振れ幅20 振れ幅40 〜1.25% +0 +0 +0 〜2.50% +1 〜3.75% +1 〜5.00% +2 〜6.25% +1 〜7.50% +3 〜8.75% +2 〜10.00% +4 〜11.25% 〜12.50% +5 〜13.75% +3 〜15.00% +6 〜16.25% +2 〜17.50% +7 〜18.75% +4 〜20.00% +8 〜21.25% 〜22.50% +9 〜23.75% +5 〜25.00% +10 ホイミの最低回復量時では、錬金大成功や歴代魔王のオーブドロップは確定しますが、 宝の地図ボスの2%レアドロップ(最強防具)は確定できないことが分かります。 逆に、歴代魔王の落とす歴代勇者装備のドロップ確定には、+1でも充分です。 参考データ:ホイミテーブルと裏技のSSB との関係の考察 発祥元である2ch のテンプレより ☆SSBについて(じっくり理解したい人向け) 錬金が大成功できると言われていたSSB(スライム・スライム・スライムベス)ですが、 ホイミテーブルの発見によって、数あるテーブルのうちの1つであり、 錬金が連続成功しやすいテーブルだったという事がはっきりしました。 SSS以外の代表的なテーブル(回復魔力18の場合、20テーブルまで) ☆SSB (Seed値 32742) ・32 30 31 31 37 37 35 32 38 37 35 30 39 36 32 37 33 32 39 33 ☆偽SSB(Seed値 3270C) ・35 39 34 38 32 36 32 34 37 36 38 36 31 33 31 34 38 35 37 38 ☆BSS(Seed値 3274B) ・35 30 39 40 38 36 35 30 37 34 39 31 30 30 33 34 35 36 40 39 (Seed値 32713) ・31 30 38 33 39 36 35 33 39 32 32 30 37 31 36 35 40 33 32 36 (Seed値 327DE) ・31 36 39 36 33 35 33 32 32 35 35 31 30 32 39 38 36 33 39 36 ☆SBS(Seed値 32732) ・34 39 39 38 39 39 30 34 38 35 36 36 31 34 38 39 38 39 34 40 (Seed値 32769) ・34 34 38 32 31 34 37 37 32 37 37 33 32 30 36 35 33 35 34 39 (Seed値 327C2) ・39 31 34 38 33 35 38 34 33 34 37 36 33 38 31 34 38 31 30 34 ☆SMS(Seed値 3272A) ・34 33 33 31 35 35 33 30 32 39 36 38 32 32 35 34 36 33 32 38 錬金に話を絞ると、このテーブルでは30の時は何%の物でも大成功、 31の時は10%で成功する時と成功しない時があり、20%以上なら確実に大成功、 32の時は20%で成功する時と成功しない時があり、30%以上なら確実に大成功、33の時は・・・ という事にるのですが、より詳細に成功%を調べると、 SSBの場合は32(18.85%) 30( 0.85%) 31( 8.24%) 31(10.44%)という成功確率が設定されているので、 初回は20%以上、2〜3回目は10%以上、4回目は20%以上なら大成功という事になります。 錬金に関しては、他の並びに比べると、最初から低い成功確率でも大成功できるテーブルが連続しており、 SSBが突出して優秀なテーブルである事がわかると思います。 SSB発見当初、手順通りにやっているにも関わらず失敗するという報告がありましたが、 見た目は同じSSBでも、中身が別物の偽SSBの存在が確認されており、これが原因だったものと思われます。 同様にBSSやSBSでも、中身が別物であるテーブル複数の存在が確認されており、 利用する時は自分のROMではどのテーブルが出るのか、または出やすいのかの確認が必要です。
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NETRL 名前:NETRL ニックネーム:ネット レベル:79 職業:盗賊 性別:♂ 所属ギルド:アス漁業組合 ギルド職:なし 主な狩り場:要塞5 別キャラ:[[NETRG]]、[[NETRI]] コメント ワッショイヽ(゚∇゚)メ(゚∇゚)メ(゚∇゚)ノワッショイ
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GMT時系列データの図化 GMTでも、時系列データのグラフを作成することができる。 最も、時系列データなら他にも描画ソフトはいろいろあるのでGMTに固執する必要はないかもしれないが...。 サンプルデータを添付予定。 時系列データの図化に必要な設定 1. 年月日の設定 入力データのフォーマットは、INPUT_DATE_FORMAT で指定。 描画のフォーマットは、PLOT_DATE_FORMAT で指定。 例えば、入力データが2009-08-21といったフォーマットで、月日だけ描画したいなら gmtset INPUT_DATE_FORMAT yyyy-mm-dd gmtset PLOT_DATE_FORMAT mm-dd である。もし、月をAugやSepといった英語名の短縮形で表現したいならば gmtset PLOT_DAT_FORMAT "o dd" のように書く。oは月の名前を英語名にすることを表わす。 デフォルトでうまくいくはずであるが、もし月の名前がAugustやSeptemberのように短縮形でなかった場合以下のようにする。 gmtset TIME_FORMAT_PRIMARY abbreviated 2. 時刻の設定 入力データのフォーマットは、 INPUT_CLOCK_FORMAT で指定 描画のフォーマットは、 PLOT_CLOCK_FORMAT で指定 例えば、入力データが08 35 00といったフォーマットで、時間と分だけ描画したいならば gmtset INPUT_CLOCK_FORMAT hh mm ss gmtset PLOT_CLOCK_FORMAT hh mm のように書く。 Rオプションの書き方 時系列データのRオプションでは、年月日と時刻の間にTを挟む。つまりX軸に時刻データが来るならば例えば -R2009-08-21T08 35 00/2009-08-22T08 35 00/20/35 のように書く。 Jオプションの書き方 Jオプションでも、やはりTを使う。例えば -JX30T/10 のように書く。 fオプションの書き方 時刻を使う場合には、フォーマットを-fオプションで明示した方がよい 今回の例では、 -fiOT,1f と書く。つまり書き方は -f iもしくはo 0 変数のフォーマット ,1 変数のフォーマット iもしくはoは入力(i)もしくは出力(o)を指定するオプションである。-fiと書くことで入力データのフォーマットについてであることを明示している。 この次に描かれている0(ゼロ)と1は、1つ目の変数と2つ目の変数を意味している(0 1つ目、1 2つ目)。 変数のフォーマットには、T(絶対暦時刻), t(相対時間), x(経度), y(緯度), f(小数)がある。 ここでいう絶対暦時刻とは、今回の例のように2009-08-21T08 35 00といったフォーマットのことを言っている、。 以上からこの例でのオプションの意味するところは、入力データについて、1つ目は絶対暦時間で2つ目は小数の値ということである。 Bashスクリプト例 作成途中 #!/bin/bash gmtdefaults -D .gmtdefaults4 gmtset PAPER_MEDIA A4+ gmtset ANNOT_FONT_SIZE_SECONDARY 20p gmtset INPUT_CLOCK_FORMAT = hh mm ss gmtset PLOT_CLOCK_FORMAT = hh mm gmtset INPUT_DATE_FORMAT = yyyy-mm-dd gmtset PLOT_DATE_FORMAT = "o dd"
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選手データ ※内部データの開示に嫌悪感を示される方は閲覧しないでください。 2009/11/9更新 やきゅつくDS2選手データVer1.61 passは本スレにて検索ください Excelデータになっています。加工してお使いください。 zipファイルには、Office2007対応と97-2003対応のファイルが入っています。 誤字脱字ミス等ありましたら、下記のコメントにて。 2009/11/9 野手能力、投手能力の登録名の後にある2つのデータについて共通点を探しています。なにか思いついた方はコメントにてお願いします。 名前 コメント すみませんトップページからダウンロードできました -- 名無しさん (2017-05-19 14 57 14) どなたかファイルを持っている方、再UPをお願いします。 -- 名無しさん (2017-05-19 14 48 51) ドラフトで一年目に取ったら、一年目から最多勝を獲得。精神もSになり、かなり使える。しかし早熟 -- 皆藤勇気 (2014-04-28 16 20 25) どなたかファイルを持っている方、再UPをお願いします。 -- 名無しさん (2009-12-27 18 11 56) ファイルが無くなってす。是非、再UPお願いいたします。 -- 名無しさん (2009-12-13 18 30 04) ファイルが無くなってました。もしよろしかったら再UPお願いいたします。 -- 名無しさん (2009-12-08 21 44 27) ファイル消えているようです。再upお願い出来ますでしょうか? -- 名無しさん (2009-11-26 08 49 51) 上げなおしました。変更点は特に無しで。3つめの項目は気にする必要なさそうなので削除しました。 -- IKS (2009-11-09 13 24 30) ファイル消えてる見たいなんですが再upお願いできませんか -- 名無しさん (2009-11-04 16 47 27) たしかにCPUはその通りに起用してくるな。しかしなぜ現役選手だけなのだろう。作りかけて止めたとか? -- 名無しさん (2009-10-21 15 30 24) 3つ目は外野手適正のある現役選手かな。守備位置とは違うが6がレフト、7がセンター、8がライトっぽい。 -- 名無しさん (2009-10-21 00 23 13) pass -- 名無しさん (2009-10-20 21 36 15) お前が~さん 数値ズレてましたorz 修正して↓と一緒に上げなおします -- IKS (2009-10-20 13 41 41) 4番は監督で確定っぽいですね。実際どのような効果があるかはわかりませんが。仮に監督ランクとしておきます -- IKS (2009-10-20 13 40 22) 下原の球速は149です。148になってます。 -- お前が打たなきゃ明日は谷 (2009-10-19 23 09 20) 3つ目は投手全員0だから野手系か。しかも現役野手だけだな。共通項が見つからん -- 名無しさん (2009-10-19 13 25 19) 4つ目、0が藤田、星野、バレンタイン、野村、仰木、鶴岡、川上、トーリetc.だから、監督能力とか年俸じゃね? -- 名無しさん (2009-10-19 13 22 59)
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このページはテーブル編集プラグインを用いて、当wiki内各ページのテーブルを効率的に編集するために用意されています。 テーブル編集プラグインはページ内の一番上のテーブルにのみ適用されるようなので、編集先のページ内テーブルは編集中はひとつにしておいた方がいいかも。完成したら見易いように分割する感じで。 データ量が多すぎて表示できないので、ユニットデータ、開発リスト、設計リストは新しい編集用ページを作って移動しました。 ユニットデータ 開発リスト 設計リスト 戦艦リスト プロフィール達成率 専用機 ユニットデータ テーブル編集(ユニット1部2部) テーブル編集(ユニット3部他) 開発リスト テーブル編集(開発) 設計リスト テーブル編集(設計) 戦艦リスト 名前 搭載 HP EN 宇宙 空中 地上 水上 水中 攻撃 防御 機動 移動 サイズ 価格 散 撹 盾 備考 登録方法 編集 メーインへイム 4×1 20000 60 A - - - - 30 14 6 6 M 0 × × × 最初から所持、所持していない時のみ生産可能 編集 マディア 4×1 20000 60 - A - - - 30 14 6 6 S 0 × × × 編集 キャリー・ベース 4×2 26300 110 B B - - - 43 20 7 6 L 56300 ○ × × まずはこれを購入するのがお奨め 最初から生産登録済 編集 搭載 HP EN 宇宙 空中 地上 水上 水中 攻撃 防御 機動 移動 サイズ 価格 散 撹 盾 備考 登録作品 編集 ホワイトベース 3×2 32500 90 B B - - - 43 19 7 7 L 93000 ○ ○ × 機動戦士ガンダム(劇場版) 編集 マゼラン(緑) 4×1 24400 88 A - - - - 39 16 7 5 M 32200 × × × 編集 マゼラン 4×1 24400 88 A - - - - 39 16 7 5 M 32200 × × × 編集 サラミス 4×1 22500 87 A - - - - 31 14 7 5 M 21200 × × × 編集 コロンブス 4×2 20700 144 A - - - - 33 12 7 8 S 27600 編集 ビッグ・トレー 4×1 25000 102 - - A A - 37 16 5 7 L 32400 × × × 編集 ミディア 3×1 20000 48 - A - - - 30 14 8 7 S 23100 × × × 編集 ムサイ 4×1 23200 89 A - - - - 33 15 7 5 M 23000 × × × 編集 ファルメル 4×1 25000 89 A - - - - 37 17 7 5 M 31600 × × × 編集 スワメル 4×1 23200 89 A - - - - 33 15 7 5 M 23000 編集 ガウ 3×2 27500 72 - A - - - 36 15 6 9 L 39000 × × × 編集 ギャロップ 3×1 20300 54 - - A B - 31 14 6 7 M 20300 × × × 編集 ダブデ 3×1 25000 105 - - A - - 37 16 6 6 L 31000 編集 ザンジバル 4×1 31300 102 B B - - - 41 18 7 6 L 62800 × × × 編集 チベ 4×1 26300 79 A - - - - 39 19 6 6 M 36400 × × × 編集 グワジン 4×2 40000 108 A - - - - 46 25 5 8 3L 133700 ○ ○ × 編集 ドロス 4×3 62500 128 A - - - - 45 12 6 6 3L 234000 × × × 編集 ドロワ 4×3 62500 128 A - - - - 45 12 6 6 3L 234000 × × × 編集 ヨーツンヘイム 4×3 20680 159 A - - - - 33 17 5 5 L 22200 × × × 機動戦士ガンダム MS IGLOO 編集 パプア 4×2 18800 144 A - - - - 30 12 7 7 M 20200 × × × 編集 サラブレット 4×2 30200 82 B B - - - 43 18 7 6 L 64100 ○ ○ × 機動戦士ガンダム外伝宇宙、閃光の果てに… 編集 ブランリヴァル 4×2 34100 90 B B - - - 45 20 7 7 L 97700 登録は最終部を除く全シナリオクリア ジオニックフロント 機動戦士ガンダム0079 編集 ジークフリート 4×1 23200 84 A - - - - 38 16 7 5 M 29400 機動戦士ガンダム0080ポケットの中の戦争 編集 ヴァルキューレ 4×1 23200 84 A - - - - 38 16 7 5 M 29400 編集 グラーフ・ツェペリン 4×1 26900 79 A - - - - 40 20 6 6 M 38200 編集 グレイファントム 3×2 28800 82 B B - - - 41 17 6 6 L 61000 編集 名前 搭載 HP EN 宇宙 空中 地上 水上 水中 攻撃 防御 機動 移動 サイズ 価格 散 撹 盾 備考 登録作品 編集 アルビオン 4×2 35000 97 B B - - - 44 23 7 7 L 128100 機動戦士ガンダム0083スターダストメモリー 編集 バーミンガム 3×2 32500 102 A - - - - 42 22 7 6 L 62000 × × × 編集 サラミス(83) 4×1 22500 86 A - - - - 32 14 7 5 M 21600 × × × 編集 ムサイ後期型 4×1 24400 89 A - - - - 38 17 7 6 M 31800 × × × 編集 ムサイ後期型(シーマ艦隊) 4×1 24400 89 A - - - - 38 17 7 6 L 31800 × × × 編集 リリー・マルレーン 4×1 32500 102 B B - - - 42 22 7 6 L 68000 ○ × × 編集 グワデン 4×2 40000 108 A - - - - 46 25 5 8 3L 133700 ○ ○ × プロフィール60%達成 編集 アーガマ 4×2 37500 96 B B - - - 45 24 7 7 L 130200 ○ × × 機動戦士Zガンダム(劇場版) 編集 アイリッシュ 4×1 27500 95 A - - - - 41 24 7 6 L 46800 × × × 編集 ラーディッシュ 4×1 27500 95 A - - - - 41 24 7 6 L 46800 × × × 編集 サラミス改(エゥーゴ色) 4×1 23800 89 A - - - - 39 21 7 5 M 32600 × × × 編集 サラミス改 4×1 23800 89 A - - - - 39 21 7 5 M 32600 × × × 編集 ムサイ改 4×1 25000 89 A - - - - 39 21 7 6 M 34800 × × × 編集 チベ改 4×1 27500 91 A - - - - 42 24 6 6 M 47500 × × × 編集 アレキサンドリア 3×2 27500 105 A - - - - 32 14 7 5 L 49500 × × × 編集 ハリオ 3×2 27500 105 A - - - - 40 24 6 6 L 46800 × × × 編集 ロンバルディア 4×2 28800 105 A - - - - 39 23 6 6 L 49800 × × × 編集 ドゴス・ギア 3×3 42500 110 A - - - - 47 27 7 8 3L 158700 ○ ○ × 編集 アウドムラ 4×2 28800 86 - A - - - 39 22 6 9 3L 63500 × × × プロフィール20%達成 編集 スードリ 4×2 28800 86 - A - - - 39 22 6 9 3L 63500 × × × 編集 グワダン 3×3 46300 140 A - - - - 48 28 5 8 3L 209100 ○ ○ × 編集 グワンバン 3×3 46900 116 A - - - - 49 28 7 8 3L 207000 ○ ○ × 編集 アーガマ改 4×2 37500 96 B B - - - 45 24 7 7 L 130200 ○ × × 機動戦士ガンダムZZ 編集 ネェル・アーガマ 4×2 37500 135 B B - - - 46 26 7 7 L 138300 ○ × × 編集 エンドラ 3×2 26300 110 B B - - - 42 21 7 6 M 51300 ○ × × 編集 サンドラ 3×2 26300 110 B B - - - 42 21 7 6 M 51300 ○ × × 編集 ミンドラ 3×2 26300 110 B B - - - 42 21 7 6 M 51300 ○ × × 編集 サンドラII 3×2 27500 110 B B - - - 42 22 7 6 M 60500 ○ × × 編集 サダラーン 3×3 44400 120 B B - - - 47 26 8 8 3L 213400 ○ ○ × 編集 メロゥド 4×2 28800 86 - A - - - 39 22 6 9 3L 63500 × × × 編集 ラー・カイラム 4×2 40000 140 B B - - - 47 27 7 8 2L 182800 ○ × × 縦幅が12マスと長い 機動戦士ガンダム逆襲のシャア 編集 クラップ 3×2 28800 105 B B - - - 43 23 7 6 L 72000 × × × 編集 ムサカ 3×2 26300 115 A - - - - 41 22 6 6 M 45700 × × × 編集 レウルーラ 3×3 47500 100 A - - - - 50 29 6 8 2L 241200 ○ ○ × プロフィール65%達成 編集 名前 搭載 HP EN 宇宙 空中 地上 水上 水中 攻撃 防御 機動 移動 サイズ 価格 散 撹 盾 備考 登録作品 編集 アドミラル・ティアンム 4×2 40000 140 B B - - - 47 27 7 8 2L 182800 × × × ラー・カイラムと同性能だが散布は無い 機動戦士ガンダムF90 編集 RFムサイ 4×1 25500 84 A - - - - 42 18 7 6 M 38200 × × × 編集 ブレイウッド 4×1 22500 100 A - - - - 33 15 7 5 S 22400 × × × 機動戦士ガンダム シルエットフォーミュラ91 編集 エイジャックス 4×2 40000 140 B B - - - 47 27 7 8 2L 182800 ○ × × 縦幅が12マスと長い 編集 スペース・アーク 4×1 28200 110 B B - - - 41 23 7 6 L 53100 × × × 機動戦士ガンダムF91 編集 ザムス・ナーダ 4×1 26300 89 B B - - - 41 21 6 5 M 49800 ○ ○ × 編集 ザムス・ジェス 3×2 30000 97 B B - - - 42 23 6 6 L 75100 ○ ○ × 編集 ザムス・ガル 4×3 48200 120 B B - - - 51 29 7 8 3L 293000 ○ ○ × 編集 マザー・バンガード 4×2 36300 110 A A - - - 47 25 12 8 2L 160200 縦幅が13マスと長い 機動戦士クロスボーン・ガンダム 編集 木星帝国軍戦艦 4×1 28800 100 A - - - - 38 23 8 5 M 39800 編集 ジビア 3×1 33800 118 A - - - - 46 20 5 6 M 64300 編集 リトルグレイ 4×3 21700 110 A - - - - 37 22 8 6 M 32000 機動戦士クロスボーン・ガンダム スカルハート 編集 ホワイトアーク 4×1 20000 80 B B - - - 33 14 9 5 S 23100 × × B 機動戦士Vガンダム 編集 リーンホース 4×2 28800 110 B B - - - 43 23 9 6 L 75700 ○ × × 編集 リーンホースJr. 4×3 41300 125 B B - - - 50 26 8 8 2L 239000 ○ ○ B 編集 ジャンヌダルク 4×2 40000 140 B B - - - 47 27 7 8 2L 213800 ○ × B 編集 ガウンランド 3×2 27500 110 A - - - - 40 24 6 6 M 49500 × × B 編集 カミオン 2×1 15000 60 - - A - - 26 14 5 5 2S 10200 × × × 編集 カリスト 4×1 25000 111 A B - - - 42 24 6 5 M 49800 × × B 編集 アマルテア 3×2 28800 115 A B - - - 44 23 7 6 L 74300 × × B 編集 スクイード 4×3 38800 125 A A - - - 46 27 8 8 3L 177600 × × B 縦幅が13マスと長い 編集 リシテア 4×2 33800 110 B B - - - 44 25 8 6 2L 131300 ○ × B 変形可能 編集 アドラステア 4×3 42500 140 B B - - - 49 28 8 6 3L 288500 ○ ○ B 変形可能 編集 ラステオ 4×3 42500 140 B B - - - 49 28 8 6 3L 288500 ○ ○ B 変形可能 編集 シノーペ 3×1 17500 55 A - - - - 28 13 9 4 S 13100 × × × 編集 魚の骨 3×1 17500 55 A - - - - 28 13 9 4 S 13100 × × × 編集 プロフィール達成率 達成率 キャラクター 生産登録ユニット 編集 10% ジョニー・ライデン 高機動型ザクⅡ 編集 15% マスター・P・レイヤー ジムスナイパーⅡ 編集 20% ベルトーチカ・イルマ アウドムラ 編集 25% サラ・ザビアロフ ボリノーク・サマーン 編集 30% リィナ・アーシタ コアファイターΖΖ 編集 35% アルフレッド・イズルハ ザクⅡ改 編集 40% アイナ・サハリン 宇宙用高機動試験型ザク 編集 45% エイガー ガンダム6号機(マドロック) 編集 50% 赤鼻 アッガイ 編集 55% ギュネイ・ガス ヤクト・ドーガ(ギュネイ機) 編集 60% エギーユ・デラーズ グワデン 編集 62% プルツー キュベレイMkⅡ(プルツーカラー) 編集 65% ナナイ・ミゲル レウルーラ 編集 68% ザビーネ・シャル クロスボーン・ガンダムX2 編集 70% チェーン・アギ リ・ガズィB・W・S 編集 72% ノリス・パッカード グフカスタム 編集 75% クェス・パラヤ ヤクトドーガ(クェス機) 編集 77% アナベル・ガトー GP02 編集 78% ミネバ・ラオ・ザビ グワンバン 編集 80% ギニアス・サハリン アプサラスⅢ 編集 82% フォウ・ムラサメ サイコガンダム 編集 85% シャクティ・カリン リグ・リング 編集 88% ハマーン・カーン なし(ガザC) 編集 90% リョウ・ルーツ Sガンダム 編集 92% ベルナデット・ブリエット エレゴレラ 編集 95% パプテマス・シロッコ メッサーラ 編集 98% カロッゾ・ロナ ラフレシア 編集 99% ララァ・スン エルメス 編集 100% ハロ なし 編集 専用機 専用機 パイロット 機体 編集 シャア専用ザクⅡ シャア・アズナブル ザクⅡJ型orザクⅡF型 編集 シャア専用リック・ドム シャア・アズナブル リック・ドム 編集 シャア専用ゲルググ シャア・アズナブル ゲルググ 編集 シャア専用ズゴック シャア・アズナブル ズゴック 編集 ライデン専用高機動型ザクⅡ ジョニー・ライデン 高機動型ザクⅡ 編集 ライデン専用高機動型ゲルググ ジョニー・ライデン 高機動型ゲルググ 編集 カスペン専用ゲルググ ヘルベルト・フォン・カスペン ゲルググ 編集 ブルーディスティニー2号機(ニムバスカラー) ニムバス・シュターゼン ブルーディスティニー2号機 編集 ザクⅡJ型 (連邦軍仕様) ユウ・カジマ ザクⅡJ型 編集 ジム(ホワイト・ディンゴ仕様) マスター・ピース・レイヤー ジム 編集 ジムキャノン(ホワイト・ディンゴ仕様) マスター・ピース・レイヤー ジムキャノン 編集 量産型ガンキャノン(ホワイト・ディンゴ仕様) マスター・ピース・レイヤー 量産型ガンキャノン 編集 ケン・ビーダーシュタット専用ゲルググ ケン・ビーダーシュタット ゲルググ 編集 ザクⅡJ型(外人部隊仕様) ケン・ビーダーシュタット ザクⅡJ型 編集 マレット専用アクトザク マレット・サンギーヌ アクトザク 編集 シーマ専用ゲルググM シーマ・ガラハウ ゲルググM 編集 ガトー専用ゲルググ アナベル・ガトー ゲルググ 編集 ザクⅡF型 (デザートカラー) コウ・ウラキ,チャック・キース,サウス・バニング ザクⅡF型 編集 ハマーン専用ガザC ハマーン・カーン ガザC 編集 アムロ専用Zプラス アムロ・レイ Zプラス 編集 バウ グレミー・トト バウ 編集 ゲゼ(ヤザン機) ヤザン・ゲーブル ゲゼ(ゲモン機) 編集 シド専用ギラ・ドーガ改 シド・アンバー ギラ・ドーガ 編集 エビル・S(黒の部隊仕様) ザビーネ・シャル エビル・S 編集 デナン・ゲー(黒の部隊仕様) ザビーネ・シャル デナン・ゲー 編集 デナン・ゾン(黒の部隊仕様) ザビーネ・シャル デナン・ゾン 編集 ベルガ・ギロス(黒の部隊仕様) ザビーネ・シャル ベルガ・ギロス 編集 ハリソン専用ガンダムF91 ハリソン・マディン ガンダムF91 編集 バーンズ専用バタラ バーンズ・ガーンズバック バタラ 編集 ゾロ(赤) クロノクル・アシャー ゾロ 編集 ゾロアット(白) マーベット・フィンガーハット ゾロアット 編集
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C#でのASP.NETアプリケーションのメモ ASP.NETでプログラミングをしていて気づいたことやエラーの解決方法のメモです。 ASP.NET関連のその他へのリンク AjaxControlToolkit ASP.NET2.0によるファイルダウンロード Microsoft Chart Controls マスターファイル ASP.NETを作成中でのメモ GridViewのヘッダを常に表示する こちら GridViewからデータを追加する こちら こちら 上のサイトのを参考にしたのだが、データソースがLINQでやったので protected void GridView1_RowCommand(object sender, GridViewCommandEventArgs e) { if (e.CommandName == Insert ) { SqlDataSource1.InsertParameters.Clear(); foreach (string key in Request.Form.AllKeys) { if (key.Contains( $InsertUserName )) SqlDataSource1.InsertParameters.Add(new ControlParameter( userName , TypeCode.String, key, Text )); if (key.Contains( $InsertMailAddress )) SqlDataSource1.InsertParameters.Add(new ControlParameter( mailAddress , TypeCode.String, key, Text )); } SqlDataSource1.Insert(); } } のソースコードを、 protected void GridView1_RowCommand(object sender, GridViewCommandEventArgs e) { if (e.CommandName == Insert ) { //UserListクラスは「LINQ to SQL クラス」で自動作成されたクラスと仮定 UserList ul = new UserList(); foreach (var key in Request.Form.AllKeys) { if (key.Contains( $InsertUserName )) { TextBox control = (TextBox)this.Page.FindControl(key); ul.userName = control.Text; } if (key.Contains( $InsertMailAddress )) { TextBox control = (TextBox)this.Page.FindControl(key); ul.mailAddress = control.Text; } } //dbとは「LINQ to SQL クラス」で自動作成されたデータベースクラス?。 db.UserList.InsertOnSubmit(ul); db.SubmitChanges(); this.GridView1.DataBind();//グリッドビューに反映 } } のようにしました。 他にも方法あるかも。もっといい方法があるんじゃないかなぁって思っているのですが。。。 GridViewにて更新時に「行が見つからないか変更されています。」というエラーがでる。 ずっと考えて「LINQ to SQL クラス」で作られた主キーを読み取り専用にしていたのですが、 変更し「false」に変更したらエラーがでなくなりました。 これで本当にいいのやら。 セッションの完全クリア html2 plugin Error このプラグインで利用できない命令または文字列が入っています。 選択肢 投票 役にたった。 (5) あんまり役に立たなかった。 (2) まるでだめ。 (3) 戻る
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編集する前に確認すること。 今書こうと思っている内容は相手を攻撃するような内容ではないか。 虚偽の内容ではないか。 以下のルールを違反しているような内容ではないか。 編集する注意点 編集監視チーム以外の編集はIPが編集監視チーム、オーナーが確認できるようになります。 ルールに違反するような編集を行った場合は該当IPのBAN(編集禁止)を行います。 IPBANについては こちらをご覧ください。 編集禁止ルール バグ、チートのHow to情報(使い方)を載せる 宇宙鯖や宇宙鯖関連以外ののDiscordの宣伝情報を載せる(同盟鯖も含めます。) 暴言などの誹謗中傷などのページ @Wiki利用規約に反する内容 その他Wiki編集チームが不適切だと判断した内容は禁止です。 編集方法 新規ページの作成はWiki編集チームのみ追加が可能です。 編集禁止ページは編集できません。(一部編集監視チームも可) 各ページの文末に『未編集』があるページを押すことでモードの選択画面が出てきます。 おすすめは アットウィキモード です。
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NETRG 名前:NETRG ニックネーム:ネット レベル:94 職業:聖職者 性別:♂ 所属ギルド:アス漁業組合、割烹料亭|魚| ギルド職:ギルドマスター 主な狩り場:99ボス 別キャラ:[[NETRI]]、[[NETRL]] コメント ムゥ(ー公ー;)
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過去の演奏会データ これまでの演奏会のデータです。今後の曲選びや運営の参考にどうぞ。コメント機能を搭載してあるので、卒業生の方々からの情報提供もお待ちしています。 第1回定期演奏会(1969年度) 第2回定期演奏会(1970年度) 第3回箏・尺八演奏会(1971年度) 第3回定期演奏会(1971年度) 第26回定期演奏会(1994年度) 第27回定期演奏会(1995年度) 第28回定期演奏会(1996年度) 第29回定期演奏会(1997年度) 第30回定期演奏会(1998年度) 1999年春の演奏会 第31回定期演奏会(1999年度) 第32回定期演奏会(2000年度) 第33回定期演奏会(2001年度) 第34回定期演奏会(2002年度) 第35回定期演奏会(2003年度) 第36回定期演奏会(2004年度) 第37回定期演奏会(2005年度) 第38回定期演奏会(2006年度) 第39回定期演奏会(2007年度) 第40回定期演奏会(2008年度)
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セーブデータについて 今作はバナパスパートを使用することでセーブデータを作ることが出来ます。 初期設定 初めて使うバナパスだとまず最初に名前と自身の分身となるアイコンを選択することになります。 ※名前やアイコンのキャラクターは一度選ぶと変えられません ↓全アイコン バナパス使用時と未使用時の違い バナパスを使うとドリフト中にバリアが出現し一回だけ守ってくれる、ただし何回も使えるためトリプル系などのアイテムも連続でドリフトをすれば防げる。 バナパス使用時にはレース前のロード画面がノーマルカートからウルトラレオンに変更される バナパスを使用すると入手済みの3つのアイテムを好きに選べ、使用時限定のアイテムが多い バナパス使用時には入手済みのカートを選べ、能力値上昇や水中特化などの効果の付いたカートを選べるため非常に強力である 使用時には協力モードで、タンクのメダルの獲得その後のコンテニュー画面の変更 グランプリプリモードでは使用時にタイムアタックが出来るようになる